Articoli

Perché il metaverso non fa più paura?

 

Negli ultimi anni, diciamo tre o quattro, il metaverso ha suscitato un mix di eccitazione e preoccupazione tra gli utenti di Internet e gli appassionati di tecnologia. Originariamente percepito come una frontiera digitale inesplorata, minacciosa per la sua natura immersiva e onnicomprensiva, oggi il metaverso sta cominciando a essere visto sotto una luce differente: meno inquietante e più accogliente. Ma cosa ha cambiato la percezione del pubblico?

In primo luogo, l’evoluzione della tecnologia e l’abitudine all’uso di ambienti digitali immersivi hanno contribuito a ridurre il timore iniziale. Man mano che tecnologie come la realtà virtuale e quella aumentata si sono integrate nella vita quotidiana attraverso giochi, app educative e piattaforme social – da Pokemon Go a Google Lens – il concetto di un mondo completamente digitale è diventato meno alieno. Le persone hanno iniziato a comprendere le potenzialità del metaverso per l’istruzione, il lavoro e il divertimento, ridimensionando l’idea che possa rappresentare una minaccia alla nostra realtà.

Inoltre, il dialogo aperto e la comunicazione trasparente da parte dei creatori e degli sviluppatori hanno avuto un ruolo chiave nel placare le paure. Dimostrando come la sicurezza e la privacy siano priorità fondamentali e illustrando i benefici di questi nuovi mondi digitali, si è assistito a un cambiamento nella percezione pubblica. Le persone ora vedono il metaverso come uno strumento di connessione globale piuttosto che come un pericoloso sostituto della realtà.

Tutto giusto, ma c’è un’altra cosa che fa la differenza. Abbiamo paura di quel che non conosciamo ma, soprattutto, ne abbiamo di quello che rappresenta un vero cambiamento, una minaccia. Pensaci: evoluzionisticamente parlando, direbbe Telmo Pievani, dobbiamo sopravvivere a tutti i costi. Concretamente, l’intelligenza artificiale fa molta più paura del metaverso per due ragioni: è più concreta e poi tocca, realmente e da molto vicino, tutti noi. Nessuno ha avuto davvero paura di perdere il lavoro dopo aver provato l’Oculus e visto gli avatar in stile Second Life; molti invece si sono preoccupati d’essere rimpiazzati dopo aver verificato che ChatGPT può fare, in parte, il lavoro di giornalisti, commercialisti, data entry, programmatori, ecc. Insomma, il metaverso, al momento, non è stata una di quelle scommesse online che ha fatto centro, l’AI sì.

Ma ha ancora senso parlare di metaverso, allora?

Secondo me, sì. Nel 2023 sono stato coinvolto in un progetto formativo di Warner: l’obiettivo era esplorare il tema del metaverso, o meglio della realtà virtuale, per i loro eventi. E in effetti di eventi con avatar ce ne sono diversi:

Ma anche nel mondo professionale si stanno facendo progressi in tal senso. Nel maggio del 2024 ho partecipato a un evento di Harpaceas, azienda che si occupa della digitalizzazione della filiera delle costruzioni. Nel loro evento si è parlato di AI ma anche di metaverso, in una declinazione molto concreta: il digital twin nei cantieri. Di cosa si tratta? Nel mondo delle costruzioni, per “gemello digitale” si intende la rappresentazione virtuale di un’opera appartenente al mondo reale.
Esso rappresenta uno sviluppo e una aggiunta alle capacità già notevoli della metodologia BIM.

Un altro esempio concreto: i viaggi virtuali

Elencare tutte le possibilità che questa nuova tecnologia offre non è impresa facile. Parlando però delle attività più richieste utilizzando la realtà virtuale, troviamo sicuramente quella dei viaggi. Il turismo virtuale, permette alle persone di visitare molti posti nel mondo stando comodamente seduti sul proprio divano.

Chiaro: viaggiare in prima persona è sicuramente tutta un’altea cosa, altro livello di coinvolgimento, ma il metaverso permette di fare cose altrimenti improbabili, come planare sul Machu Picchu, esplorare le profondità dell’oceano e molto altro ancora. Il livello di accuratezza di questi viaggi virtuali è ormai buono e riescono a riprodurre nei minimi dettagli il luogo visitato. Parola di chi ha viaggiato un bel po’ con l’Oculus, per esempio con l’app Wonder. Guarda qui:

“Dante nel metaverso”: video e slide dell’evento di Osnago

,

Il 10 febbraio 2023 ho tenuto, insieme all’amico Canzio Dusi (autore, tra gli altri, de “La stanza del sogno” e di “Giotto e i misteri di Casa Scrovegni”), un evento dal titolo “Dante nel Metaverso: dialogo tra due appassionati di tecnologia su realtà virtuale, intelligenza artificiale e arte”, presentato così dalla stampa locale:

Sempre più spesso ci imbattiamo in termini come Metaverso, Intelligenza artificiale, Realtà virtuale, aumentata o integrata, gemelli digitali, NFT, blockchain; proviamo a capirne il significato in una serata leggera e tutt’altro che accademica.
Scopriremo che alcuni dei concetti che sono alla base di questa nuova rivoluzione digitale hanno antenati conosciuti nella storia dell’arte e della letteratura.
In un viaggio da Giotto a Piero della Francesca, da Platone a Dante, scopriremo un’inattesa familiarità con gli strumenti che stanno cambiando la nostra vita.
Ne converseranno venerdì 10 febbraio dalle ore 21.00 presso la sala multimediale del CPO di Osnago in via Gorizia Gianluigi Bonanomi, divulgatore esperto di innovazione tecnologica e social network, e Canzio Dusi, scrittore e componente del Centro Culturale Lazzati di Osnago. La conferenza rientra nel ciclo “I caffè del venerdì”.

La scaletta dell’evento

  • COS’È IL METAVERSO
  • CHE COSA C’ENTRA DANTE CON IL METAVERSO?
  • REALTÀ VIRTUALE E GEMELLO DIGITALE
  • ARTE E VIRTUALE: ESEMPI
  • UNO SGUARDO AL FUTURO

Il video dell’evento

Qui trovi la registrazione dell’evento:

Le slide dell’evento

Qui potete consultare le slide dell’evento (sotto trovate il video “Dream of Dalì”):
Questo il video del viaggio nei quadri di Dalì:

Contatti

Scrivimi

Cos’è (cosa sarà) il metaverso? La definizione di Matthew Ball

,

Matthew Ball è partner di Makers Fund, il più grande fondo di investimento al mondo dedicato all’intrattenimento e ai videogiochi. Dal 2016 al 2018 è stato responsabile della strategia globale di Amazon Studios. Alcuni suoi contributi sono apparsi su «The New YorkTimes», «The Economist» e «Bloomberg». Recentemente ha dato alle stampe il libro “Metaverso“, questa la sinossi:

La parola «Metaverso» è improvvisamente ovunque: compare sulle prime pagine dei giornali, è continuamente citata come la nuova tendenza all’ultima moda, ricorre nei discorsi degli amministratori delegati di ogni settore economico. Ma cos’è, esattamente? Secondo Matthew Ball – uno dei più autorevoli e influenti esperti in materia – il Metaverso è la prossima evoluzione di Internet: un mondo a tre dimensioni, una rete di esperienze interconnesse che vanno ben al di là della realtà virtuale come la conosciamo oggi. Questo sviluppo che finora è stato limitato alla fantascienza e ai videogiochi modificherà ogni settore, compresi i più piccoli aspetti della quotidianità: dal lavoro all’assistenza sanitaria, dall’istruzione alle relazioni personali. Indagando prospettive e rischi di questa nuova realtà, Metaverso rivela come si configurerà l’Internet di domani, cosa comporterà questa trasformazione e, soprattutto, chi saranno i vincitori e chi i vinti di quella che si preannuncia come una rivoluzione irreversibile.

La definizione di metaverso

Nel libro Ball dà una definizione di metaverso. Premessa: non è esattamente quella che danno Zuckerberg e Meta, ovvero:

«Un insieme di spazi virtuali da creare ed esplorare con altre persone che non si trovano nel tuo stesso spazio fisico.»

Quella di Ball è più completa (e interessante):

«Una rete massiccia e interoperabile di mondi virtuali 3d con rendering in tempo reale che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso di presenza individuale e con continuità di dati quali identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti.»

I concetti chiave sono:

  • Interoperatività, attualmente un miraggio. Se compro un vestito per l’avatar in Minecraft non posso usarlo altrove.
  • Rendering in tempo reale: il mondo virtuale deve rispondere in tempo reale agli input dell’utente, pena frustrazione.
  • Sincronicità: le esperienze devono essere condivise (come nei multiplayer).
  • Persistenza: quello che costruisco deve rimanere, non come in Roblox dove riparto sempre da capo.
  • Numero illimitato di utenti: spesso gli ambienti virtuali pongono limiti all’accesso (il numero massimo di giocatori per party di Fortnite è 16).

In questo webinar Ball presente il libro:

I problemi della realizzazione del metaverso

Attualmente il metaverso, quindi, non esiste. Nessuno degli ambienti più conosciuti, come Decentraland e Sandbox, ha tutte le caratteristiche elencate sopra. Perché? Quali problemi stanno emergendo? Eccone alcuni che si evincono dalle pagine del libro di Ball.

Costi elevati

Il processo di realizzazione di un metaverso comporta una notevole spesa in termini di hardware, software e personale. Meta ne sa qualcosa:

Sicurezza

La sicurezza è una preoccupazione fondamentale quando si crea un metaverso, in quanto devono essere messe in atto misure adeguate per garantire la protezione dei dati sensibili e lintegrità dellambiente. Si parla, tra le altre cose, di privacy.

Interoperabilità

Un metaverso deve essere in grado di comunicare con altri sistemi e tecnologie, al fine di offrire servizi di valore aggiunto ai suoi utenti. Per questo è nato il Metaverse Standards Forum:

 

Governance

Una governance adeguata è fondamentale per garantire che il metaverso operi in modo efficiente e sicuro, offrendo al contempo lopportunità di sviluppare servizi di valore aggiunto.

Il videocorso introduttivo sul metaverso

Qualche mese fa ho realizzato un videocorso gratuito di introduzione al metaverso per la Fastweb Digital Academy con i seguenti obiettivi:

  • Comprendere che cosa si intende per metaverso;
  • Capire le implicazioni sulla vita delle persone e sull’economia;
  • Analizzare punti di forza e aspetti oscuri.

I tre video affrontano i seguenti temi:

VIDEO 1

  • Introduzione: dal web 2.0 al web 3.0
  • Dalla blockchain agli NFT, dalle criptovalute ai wallet

VIDEO 2

  • Cosa fare nel metaverso? Esempi
  • L’economia: chi e come guadagna nei metaversi?

VIDEO 3

  • Come si entra nel metaverso
  • Aspetti problematici

Perché il metaverso è ancora acerbo: il caso Vinophila

,

Sebbene faccia solo saltuariamente il giornalista, ricevo ancora molti comunicati stampa. Il 3 novembre ho ricevuto una mail che recitava:

VILLA BOGDANO 1880 TRA PASSATO E FUTURO: GRAZIE AL METAVERSO ARRIVA LA MAPPA INTERATTIVA DELLE SUE VIGNE STORICHE
L’azienda vinicola di Lison di Portogruaro attraverso la piattaforma Vinophila presenta la mappatura in 3D delle sue vigne storiche.

Appassionato di metaverso da una parte e vino dall’altra, decido di fare un giro su questo Vinophila (creato con Unity). Progetto interessante: nato in piena pandemia, la missione è quella di “permettere alle cantine, alle istituzioni, agli operatori commerciali ed agli appassionati di incontrarsi, dialogare e confrontarsi”. 

Vinophila – si legge sul sito- “è un’expo digitale permanente in realtà immersiva 3D dove tutti possono entrare e partecipare ad eventi, seminari, degustazioni, guardare video on-demand o semplicemente curiosare tra gli stand degli espositori”.

3 motivi per il quale il metaverso è ancora acerbo

Navigando in Vinophila mi sono reso conto che il metaverso – contenitore nel quale ormai si fanno rientrare tutti i progetti di realtà virtuale – è ancora acerbo. Per tre motivi.

  1. Grafica da Second Life

Considerando che Vinophila si è aggiudicata il “Most Innovative in New Event Technology” per gli Innovative & Excellence Awards 2022 della rivista specializzata Corporate LiveWire, mi aspettavo qualcosa di molto, molto innovativo. Ma se guardiamo alla grafica del nuovo mondo virtuale, viene in mente il… vecchio mondo: Second Life (battezzato nel lontano 2003!).

In effetti anche Zuckerberg è stato sbeffeggiato quando ha presentato il suo avatar:

Paul Tassi, su Forbes, scrive che non è accettabile un risultato del genere da parte di un’azienda che si propone di giocare un ruolo preponderante nel futuro del metaverso.

Perché il metaverso è ancora così brutto? Perché, con i mezzi attuali, una grafica scadente (come nel caso di Minecraft) garantisce prestazioni e fruibilità. In futuro non sarà certamente così.

  1. Tecnologie vecchie

In Vinophila vi è la possibilità di interagire con gli stand dei viticoltori: vedere i video e leggere i documenti. Provo ad aprire un documento: mi si apre un PDF! Fatemi capire: nel mondo immersivo e fantascientifico di Ready Player One devo davvero vedere i video in YouTube?

  1. Interazioni (ancora) nulle

Il metaverso sarà “reale” quando gli utenti vivranno delle esperienze virtuali “sociali”: gli avatar, realistici, incontreranno altri utenti, andranno a concerti e conferenze e altro. Ma soprattutto quando creeranno comunità virtuali: per questo occorre poter interagire con gli altri. In Vinophila non è ancora possibile.

Videocorso gratis: benvenuti nel metaverso

Per raccontare l’inizio di questa avventura nel metaverso, se così vogliamo chiamarlo, ho girato per la Fastweb Digital Academy un corso introduttivo, che trovi a questo indirizzo: Introduzione al Metaverso

Giornalisti nel “metaverso”: quali opportunità?

,

Partiamo da alcuni punti fermi:

  • il “metaverso” non esiste (esistono i metaversi, e non si parlano nemmeno tra loro, anche se si sta lavorando a una soluzione);
  • l’hype è forte ma di opportunità concrete ce ne sono ancora poche;
  • si parla di “metaverso” spesso a sproposito.

Fatte queste premesse, racconto perché sto scrivendo questo pezzo. Qualche giorno fa ho letto “Giornalisti nel metaverso”, titolo in self-publishing che mi ha deluso: quasi 100 pagine di premessa su cos’è Internet e Web 2.0 e l’esame di Stato dell’autore giornalista… e poi – cala grazia! – poche righe, confuse, sulle opportunità per i giornalisti nel “nuovo mondo”. Allora ho deciso di indagare ed elencare quali siano, al momento, le reali opportunità per i giornalisti. Si pare dal presupposto, come afferma Laura Lorek (fondatrice di Silicon Hills News) , che i giornalisti non sono (solo) le vittime della digitalizzazione, ma possono governarla e trarne beneficio:

“[Journalists] are really a part of the computing and AI convergence industry right now that is leading to a much more fast-paced development cycle than anything we’ve seen in the past. It’s not just virtual reality, it is reality. And we, as journalists and media, have to be players in this new world.”

A mio avviso i giornalisti potranno sfruttare i metaversi – si spera un domani convergenti – per queste attività.

Riunioni di redazione

Esistono già diversi ambienti virtuali, da frequentare grazie al proprio avatar, per organizzare delle riunioni. Nel caso delle riunioni di redazione, potrebbero prendervi parte anche i “lettori”, se così possiamo chiamarli. Un esempio di ambiente virtuale utile per questo tipo di riunioni è Somnium space.

Inchieste immersive

Le tecnologie immersive offrono ai lettori, tramite i loro avatar, un contesto informativo più ampio di quello attuale: sono loro i protagonisti. Si muovono, agiscono in prima persona, al fine di esplorare, scoprire, capire. Ed essere maggiormente coinvolti. Un bell’esempio è “Hunger in Los Angeles” (l’esperimento ricostruisce una giornata tipo nelle mense per poveri di Los Angeles):

Interviste

Nel 2021, in piena pandemia (si era nel boom della variante Omicron), il giornalista del The Financial Times Henry Mance tentava da settimane di incontrare l’ex primo ministro britannico Nick Clegg (all’epoca in Meta). Mance e Clegg hanno fissato l’appuntamento per l’intervista in un metaverso, e hanno fatto incontrare i loro avatar.

L’esperimento è stato replicato anche in Italia, dal Corriere della Sera. Tra i VIP intervistati anche Bebe Vio, che presenta l’esperimento così su Instagram:

 

Visualizza questo post su Instagram

 

Un post condiviso da Beatrice Maria Vio Grandis (@bebe_vio)

Vendere i “pezzi” come NFT

L’agenzia di stampa The Associated Press ha lanciato una raccolta di NFT (token non fungibili) sul marketplace di Binance. La raccolta, soprannominata “Unique Moments”, presenta versioni digitalizzate di foto e servizi giornalistici riguardanti alcuni momenti storici del secolo scorso. Qualche esempio: la resa del Giappone durante la seconda guerra mondiale, la scoperta di Plutone e così via. Il prezzo: 29 BUSD 29 (la stablecoin di Binance). Anche il New York Times e il New Yorker si sono buttati sugli NFT.

Blockchain e NFT sono utili anche per vendere delle membership ma anche per contrastare le fake news: ANSAcheck è “una soluzione che consente di certificare l’origine ANSA delle notizie grazie alla tecnologia Blockchain, che agisce come garante di trasparenza, sicurezza e apertura dell’informazione”. In questo caso, più che di metaverso si parla di Web 3.0.

Giornalisti virtuali

Il rischio per i giornalisti sarà un micidiale mix tra realtà virtuale e intelligenza artificiale: già si parla di giornalisti virtuali. Un esempio viene dalla Cina:

A tutto questo possiamo aggiungere, più lato editore, anche:

  • eventi (penso alle testate che organizzano i dibattiti politici durane le campagne elettorali)
  • feste per gli abbonati
  • servizi ai lettori (dal marketing a cimiteri virtuali al posto dei necrologi testuali?)
  • evoluzione dei podcast
  • contributi dei lettori (in una nuova ottica UGC, user generated content)

… e chissà cos’altro non riusciamo nemmeno a immaginare.

Per concludere possiamo dire che il mezzo, in questo caso, può davvero essere il messaggio. Ma quello che farà la differenza, come sempre, saranno i contenuti.

La conferenza di introduzione al metaverso

Ho tenuto un evento di presentazione del metaverso nel gennaio 2022:

[VIDEO] Perché nel Metaverso la borsa virtuale di Gucci vale più di quella reale?

,

Qualche mese fa lessi questa notizia riguardo il Metaverso:

In pratica, in Roblox, una borsa di Gucci digitale è stata venduta per oltre 4.000 dollari, 800 dollari in più rispetto alla borsa reale. A questo indirizzo di Roblox trovi gli item Gucci in vendita.

Allora mi sono chiesto: perché un bene digitale, non tangibile, può costare più della controparte reale? Nel video racconto tre motivi. Buona visione:

Il personal branding ai tempi di TikTok e del metaverso (intervista per il podcast di Thesis4U)

, ,

Nel giugno 2022 sono stato intervistato, per il podcast Dialectic di Thesis4U, sul tema del personal branding. Ne è nata una discussione di circa mezz’ora, dove si è spaziato da TikTok al metaverso. Ecco l’intervista, buon ascolto:

 

Come ho portato il progetto Digeducati nel metaverso

,

Progetto punto di comunità virtuale

Il progetto DigEducati prevedeva fino al giugno 2022, oltre alla creazione di una piattaforma per la gestione della community, la realizzazione di spazi concreti dove bambini e ragazzi (e adulti di riferimento) possono trovare supporto all’accesso e all’utilizzo dei contenuti digitali. Un totale di 30 punti di comunità diffusi in tutta la bergamasca. Ho quindi proposto ai responsabili del progetto di creare un 31esimo punto di comunità, non fisicamente sul territorio, bensì online su Roblox. Ho presentato il progetto lunedì 13 giugno 2022.

Roblox: che cos’è e il perché della scelta

Roblox è una piattaforma di gioco di genere MMO: si intende “massively multiplayer online” game, giochi in Rete in grado di supportare centinaia o migliaia di giocatori contemporaneamente. La piattaforma, sviluppata da Roblox Corporation nel 2006, permette a chiunque di creare i propri mondi virtuali (si possono anche creare anche giochi), che gli iscritti possono esplorare con il proprio avatar. Si può socializzare con altri iscritti.

L’iscrizione alla piattaforma è molto semplice, grazie al sito https://www.roblox.com. L’accesso può avvenire da PC ma anche da mobile, grazie alle app per iOS e Android.

Roblox è da qualche tempo uno dei passatempo preferiti della generazione Alpha (nati dal 2010), perfettamente in target per il progetto DigEducati, ed è tra l’altro un ambiente ragionevolmente sicuro (si rilevano solo alcuni giochi dai toni horror).

Il progetto

Il team grafico di PlaySys, composto da personale esperto nella creazione di modelli, ambienti e animazioni tridimensionali, ha utilizzato Roblox per creare uno spazio virtuale basato sugli spazi fisici realmente esistenti e creati col supporto di Fondazione Bergamasca.

Il reale a sinistra, il virtuale a destra:

Lo spazio è caratterizzato da un forte stile colorato, fresco e adatto agli utilizzi in ambito digitale. L’ambiente ha un impatto emozionale per un pubblico molto giovane ed è, allo stesso tempo, coinvolgente per progetti interattivi condotti da educatori. L’ambiente virtuale risulta ideale per sviluppare le attività di supporto educativo atte ad aumentare le competenze digitali dei più giovani. I ragazzi possono interagire tra loro e con gli educatori, usando anche oggetti virtuali (per esempio altalene, campo da basket, labirinto e così via).

Il ponte tra virtuale e reale

Lo scopo del progetto è portare bambini e ragazzi nei punti di comunità. Fisici.

Il punto di comunità virtuale ha quindi 3 obiettivi:

  • Parlare lo stesso linguaggio dei ragazzi, frequentare gli stessi luoghi.
  • Far interagire i ragazzi nel metaverso, anche con gli educatori, per conoscere il progetto Digeducati.
  • Portare i ragazzi nei punti di comunità sul territorio. Come? Grazie a un quiz (sui temi dell’educazione digitale) i ragazzi possono acquisire un badge. Questo permette di ritirare un premio (uno zainetto) nei punti di comunità.

Il “gioco” è attivo dal 27 giugno 2022.

Digeducati su Roblox: il link per accedere

Dopo aver installato Roblox sul proprio computer, è sufficiente andare a questo link “Digeducati su Roblox“.

Buon divertimento!

L’intervista per Bergamonews

Il quotidiano online Bergamonews.it mi ha intervistato sul progetto il 14 giugno 2022. Ecco l’intervista dal titolo “DigEducati sbarca nel metaverso: al via un punto di comunità virtuale su Roblox“.

Per rimanere aggiornati sulle ultime novità del mondo digitale, Fondazione della Comunità Bergamasca ha proposto due giornate di formazione per oltre 60 operatori – educatori, bibliotecari, insegnanti – coinvolti nel progetto ‘DigEducati’. Il 13 e 14 giugno l’appuntamento è al polo culturale di Daste, a Bergamo.

L’approfondimento su Roblox è affidato a Gianluigi Bonanomi, giornalista professionista specializzato in hi-tech e formatore sulla comunicazione online, che ha curato un focus su “Punto di Comunità virtuale: Roblox e il metaverso”. Ecco cosa ci racconta.

Perché aprire un punto di comunità su Roblox?

Volevamo qualcosa che attirasse bambini e ragazzi per poi portarli a frequentare i punti di comunità fisici. A partire dai giochi, molto intrattenimento, per arrivare alla proposta educativa. All’interno della piattaforma Roblox, i giocatori – che si muovono attraverso un avatar che è l’omino della Lego, per intenderci – potranno fare delle esperienze (ad esempio, prendersi cura di un cagnolino) in un ambiente virtuale tranquillo e considerato sicuro da molti genitori, e potranno incontrare gli operatori di DigEducati. Dal 27 giugno potranno rispondere a dei quiz sull’educazione digitale attraverso il proprio avatar, fino al raggiungimento di un determinato punteggio, necessario per poter ricevere un premio, da ritirare al punto di comunità fisico più vicino. In questo modo potranno apprendere informazioni sicure e competenze per un corretto utilizzo del web, conoscere gli operatori di progetto e toccare con mano le possibili attività a loro dedicate.

Perché è così importante per i ragazzi questa integrazione tra il reale e il virtuale?

In realtà i bambini e i ragazzi non si pongono questo problema. Sono nativi digitali, non hanno coscienza di un mondo senza connessione, senza cellulare, senza internet. Loro non sono né online, né offline, sono onlife. Noi andavamo al parchetto dell’oratorio, loro si incontrano sulle piattaforme. Per loro è un dato di fatto: la socialità è questa. D’altronde, se vogliono ascoltare musica, usano Spotify o youtube. Se vogliono studiare, la scuola chiede di avere Classroom (piattaforma che semplifica la creazione e la distribuzione di materiale didattico, l’assegnazione e la valutazione di compiti online, ndr). La tecnologia è uno strumento e non è corretto demonizzarla. Possiamo usarla molto bene ed avvicinarci al gusto e al linguaggio dei nostri bambini e ragazzi.

Qual è l’obiettivo formativo di un punto d’incontro virtuale nell’ambito di un progetto come DigEducati?

Immagino che qualcuno potrebbe pensare: ‘DigEducati serve per mettere dei paletti e porre limiti all’uso della tecnologia e voi andate ad aprire un punto di comunità virtuale’. Io rispondo che la soluzione non è usare meno tecnologia, ma usare bene la tecnologia. A genitori ed educatori potrà sembrare qualcosa di molto lontano, ma vale la pena far capire che dobbiamo imparare a convivere con la tecnologia, che sarà sempre più presente nella nostra vita. Il 65% dei nostri figli, dei bambini che vanno all’asilo e alle elementari oggi, farà un lavoro che oggi non esiste. Nella stragrande maggior parte dei casi avrà a che fare con la tecnologia. Dobbiamo essere bravi a cogliere le opportunità di questo strumento e saperle vedere anche quando sembrano problemi.

Il personal branding nel metaverso

,

“Il personal branding è quello che la gente dice di te quando sei uscito dalla stanza”

E se la stanza fosse virtuale? E se quello che esce non fossi tu ma il tuo avatar? Insomma, come si declinano i temi di reputazione digitale e personal branding nel metaverso?

Faccio un po’ d’ordine. In questo articolo occorre partire da zero, visto che stiamo parlando di un nuovo mondo. Ma di mondi ce ne sono parecchi: allora ne scelgo uno, tra l’altro uno dei più popolari. Sto parlando di The Sandbox, nelle ultime settimane al centro del dibattito per una serie di notizie che sono apparse ovunque:

Per chiarire: che cos’è Sandbox? Viene definito un “metaverso a blocchi” che consente di creare oggetti 3D (tramite VoxEdit), di scambiarli con gli altri utenti e di creare giochi tridimensionali con Game Maker. Il token che governa le transazioni, ovvero la moneta virtuale, è SAND.

Una volta che hai deciso di entrare in Sandbox, devi curare il tuo personal branding, in particolare avendo cura di questi dettagli:

  • Nickname
  • Profilo
  • Avatar

La scelta del nickname

Dopo essersi collegati a www.sandbox.game occorre creare un account. Si possono usare gli account social già attivi, come Facebook, oppure l’account Google. Oppure, in perfetto spirito Web 3, si può usare Metamask (un wallet di criptovalute). Io ho scelto quest’ultima opzione, in caso di necessità di acquisti. A quel punto Sandbox ti chiede di inserire una mail e, soprattutto, un nome utente. Il nickname è fondamentale per il tuo personal branding: te lo porterai dietro tutta la vita (virtuale) e scegliere “topolone92” non è una grande idea. Personalmente ho deciso di scegliere nome e cognome (non si possono mettere punti o altri segni nel nick).

In coerenza con la logica Blockchain, occorre un firma virtuale:

Curare il profilo

Il consiglio è quello di sistemare subito il profilo. Personalmente la prima cosa che ho fatto, nella sezione Settings, è inserire:

  • Il mio sito Web
  • La mia short bio (in italiano, forse in futuro la inserirò in inglese)
  • La mia immagine (uso ovunque il mio avatar)
  • I miei canali social

La costruzione dell’avatar

Gli avatar non mi fanno impazzire, sanno molto di videogioco anni Novanta o di pupazzetti alla Minecraft. Ma ci si fa presto l’abitudine. Si può scegliere il tipo di umano, il colore della pelle, i capelli ma anche il vestiario. Consiglio abiti e abbinamenti che, tutto sommato, rispondano al proprio stile.

Un curiosità: per arricchire il proprio avatar si possono acquistare anche degli accessori a pagamento. Per curiosità sono andato a controllare quanto costassero delle scarpe nuove, e mi sono spaventato quando ho scoperto che costano come quelle vere (anche un centinaio di dollari, o più):

Guarda il mio seminario introduttivo sul metaverso

Benvenuti nel metaverso (corso, conferenza, workshop)

,

Dalla fine del 2021, quando Zuckerberg ha svelato Meta e i suoi piani futuri, non si fa altro che parlare di metaverso. Eppure di metaverso, o meglio metaversi, si parlava già prima, innamorati da libro e film Ready Player One: da anni i nostri figli giocano nei mondi (più o meno) aperti di Minecraft e Fortnite, recentemente anche in Roblox.

Ultimamente le notizie sul tema sono all’ordine del giorno: grandi aziende che aprono spazi virtuali e negozi online, brand di moda che vendono accessori per gli avatar, calciatori e club che comprano intere isole per creare eventi, milioni di euro investiti in terreni virtuali e così via.

È arrivato il momento di informarsi: hype o concreata opportunità, bolla o investimento interessante? I nostri figli avranno certamente a che fare con la nuova Internet (Web 3), anche noi? Come si entra in un metaverso? Che cosa ci si può fare, concretamente? Quali sono gli aspetti oscuri, i pericoli del nuovo mondo?

Il corso o conferenza, che può durare due oppure quattro ore, affronta i seguenti temi.

  • Introduzione al metaverso: dal web 2.0 al web 3.0
  • Come si entra nel metaverso?
  • Panoramica dei metaversi accessibili (Roblox, Decentraland, Sandbox, ecc.)
  • Blockchain e NFT
  • Cosa fare nel metaverso?
  • L’esempio degli eventi
  • L’economia: chi e come guadagna nei metaversi?
  • Come si compra nel metaverso? Cenni sulle cryptovalute
  • Aspetti problematici

Il workshop: entrare nel metaverso

Dopo la parte introduttiva è il momento di agire. Il docente mostra la procedura passo a passo per entrare concretamente nel metaverso senza spendere un euro (o un Bitcoin) e senza dotarsi di alcuna attrezzatura fantascientifica. Il Workshop sul primo accesso a Decentraland ha la seguente scaletta:

  • Introduzione a Decentraland
  • Creare un account Guest (ospite, gratis)
  • Creare il proprio avatar
  • Muovere i primi passi in Genesis City
  • Visitare un luogo virtuale (interessante per il target, da definire con gli organizzatori)

Il corso per la Fastweb Digital Academy

Dal marzo 2022 tengo un corso introduttivo sul metaverso per la Fastweb Digital Academy:

Che cosa dice chi ha seguito il corso:

Alcuni approfondimenti sul metaverso

Man mano che esploro il nuovo mondo e sperimento nuove funzionalità, realizzo articoli e video per raccontarle. Questi sono alcuni assaggi della lezione, conferenza o workshop.

Contattami per organizzare l’evento

L’evento può essere organizzato in tre modalità:

  • Webinar
  • In presenza
  • Direttamente nel metaverso

Scrivimi una mail